Łatwo pomylić Asgard z Walhallą albo uznać Hel za odpowiednik chrześcijańskiego piekła. Wokół pojęcia 9 światów mitologii nordyckiej narosło sporo uproszczeń, dlatego porządkuję tu nazwy, mieszkańców, funkcje poszczególnych krain oraz wyjaśniam, co naprawdę wynika z Eddy, a co jest późniejszą interpretacją.
Najważniejsze fakty o dziewięciu krainach nordyckiego kosmosu
- Yggdrasil to kosmiczne drzewo łączące różne sfery istnienia.
- Najczęściej wymienia się dziewięć krain, między innymi Asgard, Midgard, Jotunheim, Niflheim i Muspelheim.
- Nie zachowała się jedna starożytna lista, która bezspornie wyliczałaby wszystkie światy.
- Hel jest krainą zmarłych i imieniem jej władczyni, a nie prostym odpowiednikiem piekła.
- Valhalla to sala w Asgardzie, nie osobny świat.
Skąd wzięła się liczba dziewięć
Liczba dziewięć pojawia się w kilku ważnych fragmentach literatury staronordyckiej. W poemacie Völuspá wieszczka mówi o dziewięciu światach związanych z wielkim drzewem, natomiast w Vafþrúðnismál pojawia się wzmianka o podróży przez dziewięć światów aż do Niflhelu.
Problem polega na tym, że żadne zachowane źródło nie podaje kompletnej, jednoznacznej listy. Dziewięć nazw, które znamy z popularnych opracowań, to rekonstrukcja oparta na różnych fragmentach Eddy poetyckiej, Eddy prozaicznej i późniejszych interpretacjach.
Dlatego poszczególne zestawienia mogą się różnić. Najczęściej zamiast Svartalfheim pojawia się Nidavellir, a Hel bywa łączone z Niflheimem. Nie oznacza to, że jedna mapa jest całkowicie poprawna, a druga błędna. Starożytna kosmologia nordycka była bardziej płynna niż współczesne grafiki z dziewięcioma równymi polami.
Samo słowo heimr oznaczało świat, krainę, dom lub siedzibę. To ciekawe także językowo, bo przypomina norweskie heim, czyli dom. Nie chodziło więc o dziewięć planet, lecz o różne obszary zamieszkane przez bogów, ludzi, olbrzymów, elfy i zmarłych.
Dziewięć krain, które najczęściej tworzą tę mapę
Poniższy układ jest dziś najbardziej rozpowszechniony. Traktuję go jako praktyczną mapę tradycji, a nie zamknięty katalog zapisany w jednym średniowiecznym dokumencie.
| Kraina | Mieszkańcy | Najważniejsze skojarzenie |
|---|---|---|
| Asgard | Asowie, między innymi Odyn i Thor | Siedziba głównego rodu bogów |
| Wanaheim | Wanowie, między innymi Njörd, Freja i Frej | Płodność, bogactwo, natura i magia |
| Alfheim | Jasne elfy | Świat światła, piękna i istot nadprzyrodzonych |
| Midgard | Ludzie | Środkowa kraina otoczona wodami |
| Jotunheim | Jotunowie, czyli olbrzymi | Dzikość, siły natury i przeciwnicy bogów |
| Muspelheim | Ogniste istoty i ognisty olbrzym Surtr | Żar, ogień i zagłada świata |
| Niflheim | Istoty związane z lodem i mgłą | Zimno, mrok i pierwotny chaos |
| Svartalfheim | Czarne elfy lub krasnoludy | Rzemiosło, podziemia i niezwykłe przedmioty |
| Hel lub Helheim | Zmarli, którzy nie polegli w walce | Kraina zmarłych pod władzą bogini Hel |
Asgard i Wanaheim
Asgard jest siedzibą Asów, czyli rodu bogów kojarzonego z władzą, wojną, ochroną i porządkiem. To tutaj znajduje się pałac Odyna, a także Walhalla, do której trafiają wybrani wojownicy polegli w walce.
Wanaheim należy do Wanów. Ten ród bogów łączy się z płodnością, urodzajem, morzem, bogactwem i magią. Konflikt Asów z Wanami, a później wymiana zakładników, pokazuje, że nordycki świat nie składał się z jednej grupy bóstw. Był raczej systemem różnych interesów i sposobów rozumienia siły.
Midgard i Jotunheim
Midgard to świat ludzi, dosłownie środkowa zagroda lub środkowy dom. W mitach jest otoczony wodą, w której mieszka Jörmungandr, wąż opasujący świat. Dla mnie to jeden z najbardziej obrazowych elementów całej kosmologii, bo pokazuje ludzką wspólnotę jako przestrzeń chronioną, ale nigdy całkowicie bezpieczną.
Jotunheim zamieszkują jotunowie, zwykle tłumaczeni jako olbrzymi. Nie wszyscy są bezmyślnymi potworami. Wielu z nich ma wiedzę, potęgę i własne zasady, a niektóre olbrzymki zostają partnerkami bogów. Jotunheim oznacza więc przede wszystkim siłę spoza uporządkowanego świata bogów, a nie krainę czystego zła.
Alfheim i Svartalfheim
Alfheim jest kojarzone z jasnymi elfami. Źródła mówią o nich niewiele, ale ich obraz łączy się ze światłem, urodą i istotami stojącymi bliżej natury niż ludzie. Frej otrzymał Alfheim jako dar, co dodatkowo wiąże tę krainę z płodnością i dostatkiem.
Svartalfheim jest bardziej problematyczne. W późniejszych opisach pojawiają się tam czarne elfy, jednak określenia te bywają łączone z krasnoludami. Dlatego w wielu popularnych zestawieniach tę samą pozycję zajmuje Nidavellir, siedziba mistrzów podziemnego rzemiosła, którzy wykuli między innymi Mjöllnir i inne niezwykłe przedmioty.
Niflheim, Muspelheim i Hel
Niflheim to kraina zimna, mgły i ciemności. W opisach Snorriego pojawia się jako bardzo stara sfera kosmosu, przeciwstawiona ognistemu Muspelheimowi. Zderzenie lodu i ognia prowadzi do powstania świata, dlatego te dwa obszary są czymś więcej niż fantastycznym tłem. Reprezentują pierwotne siły, z których rodzi się kosmos.
Muspelheim jest światem płomieni, strzeżonym przez Surtra. Podczas Ragnaröku ogniste moce wyruszają przeciw bogom, a Surtr podpala świat. To nie przypadkowy kataklizm, lecz część większego cyklu zniszczenia i odrodzenia.
Hel jest krainą zmarłych, którzy odeszli z powodu choroby, starości lub w innych okolicznościach niezwiązanych z bohaterską śmiercią na polu walki. Jej władczynią jest Hel, córka Lokiego. Warto rozdzielić te dwa znaczenia, bo Hel jest jednocześnie miejscem i imieniem jego gospodyni.
Yggdrasil łączy światy, ale nie działa jak mapa metra
Yggdrasil, zwykle przedstawiany jako ogromny jesion, jest osią nordyckiego kosmosu. Jego korzenie sięgają źródeł i krain związanych z losem, mądrością oraz pierwotnymi siłami, a na gałęziach i w pobliżu pnia pojawiają się bogowie, zwierzęta i inne istoty.
Przy drzewie wymienia się między innymi źródło Urd, studnię Mimira i źródło Hvergelmir. Po jego korzeniach porusza się Nidhogg, po pniu biega wiewiórka Ratatosk, a w koronach przebywają ptaki i jelenie. Te szczegóły pokazują, że Yggdrasil nie jest nieruchomą dekoracją. To żywy organizm, który wymaga opieki i stale podlega niszczeniu.
W popularnych opracowaniach światy układa się od góry do dołu. Asgard trafia na szczyt, Midgard do środka, a Hel i Niflheim na dół. Taki schemat pomaga zapamiętać nazwy, ale nie jest dokładnym planem geograficznym zachowanym w źródłach.
Najbardziej znanym połączeniem między bogami a ludźmi jest Bifröst, tęczowy most prowadzący z Asgardu do Midgardu. Nie należy jednak zakładać, że każdy świat miał własną prostą bramę. W mitach podróż odbywa się także przez morze, podziemne przejścia, zaklęcia albo za pomocą niezwykłych zwierząt, takich jak ośmionogi koń Odyna.
Co najczęściej myli czytelników
Walhalla nie jest dziewiątym światem
Walhalla to wielka sala Odyna znajdująca się w Asgardzie. Trafiają do niej wybrani polegli wojownicy, którzy ucztują i przygotowują się do przyszłej walki. Obok niej istnieje między innymi Folkvangr, domena Freji, do której również trafia część zmarłych.
To ważne rozróżnienie, bo śmierć w mitologii nordyckiej nie prowadziła do jednego, identycznego miejsca. Los zmarłego zależał od sposobu śmierci, statusu i decyzji bóstw.
Hel nie jest prostym odpowiednikiem piekła
Hel nie pełni funkcji miejsca wiecznej kary za grzechy. Jest raczej krainą zmarłych, często przedstawianą jako chłodną, ponurą i pozbawioną heroicznego blasku. Chrześcijańskie skojarzenie z piekłem wynika głównie z późniejszego języka i podobieństwa brzmienia, nie z identycznej funkcji.
Przeczytaj również: Flaga Norwegii i Szwecji - jak je odróżnić bezbłędnie?
Svartalfheim i Nidavellir nie zawsze oznaczają to samo
Współczesne mapy często pokazują Svartalfheim jako świat krasnoludów. To użyteczne uproszczenie, ale nie całkiem bezdyskusyjne. W zależności od tłumaczenia i interpretacji pojawiają się różne relacje między czarnymi elfami, krasnoludami i Nidavellirem.
Jeśli zależy mi na rzetelności, nie przedstawiam tej kwestii jako rozstrzygniętej raz na zawsze. Lepiej napisać, że chodzi o podziemną sferę kojarzoną z rzemiosłem i istotami tworzącymi magiczne przedmioty.
Co dziewięć krain mówi o kulturze Północy
Nordycka kosmologia nie była wyłącznie opowieścią o bogach i potworach. Porządkowała też wyobrażenia o społeczeństwie. Asgard symbolizował władzę i wspólnotę bogów, Midgard ludzką zagrodę, Jotunheim nieprzewidywalne siły zewnętrzne, a podziemne krainy pamięć o śmierci i rzemiośle.
Ten model dobrze pokazuje, że świat w wyobrażeniach dawnych Skandynawów nie był neutralnym miejscem. Każda granica mogła zostać przekroczona, ale nigdy bez ryzyka. Porządek istniał obok chaosu, a bezpieczeństwo zależało od relacji, odwagi, sprytu i znajomości właściwych obyczajów.
Widać tu również silny związek z naturą. Lód, ogień, morze, las i ciemność nie są tylko scenerią. To potężne siły, które wpływają na los bogów i ludzi. W tym sensie nordyckie mity są bliższe opowieściom o kruchym środowisku życia niż współczesnym historiom o odległych planetach.
Ragnarök nie kończy wszystkiego definitywnie. Po zagładzie bogów i świata pojawia się wizja odnowionej ziemi, a część ludzi i bóstw przetrwa. To sugeruje cykliczne rozumienie czasu, w którym zniszczenie może stać się początkiem kolejnego porządku.
Jak zapamiętać dziewięć światów bez wkuwania nazw
Najłatwiej podzielić je na trzy grupy. W centrum umieść Midgard, Asgard i Wanaheim, czyli ludzi oraz dwa rody bogów. Na obrzeżach zapamiętaj Jotunheim, Alfheim i Svartalfheim, które kojarzą się z olbrzymami, elfami i podziemnymi rzemieślnikami.
- Światy żywiołów to Niflheim i Muspelheim, czyli lód oraz ogień.
- Świat zmarłych to Hel.
- Oś całego układu stanowi Yggdrasil.
Taki podział jest prostszy niż zapamiętywanie przypadkowej listy. Trzeba tylko pamiętać, że współczesne zestawienia porządkują materiał, który w dawnych źródłach pozostał fragmentaryczny. Najuczciwszy obraz nordyckiego kosmosu to nie sztywna plansza z dziewięcioma polami, lecz sieć miejsc, istot i sił połączonych wspólnym drzewem.